『ELDEN RING NIGHTREIGN』を、追跡者のソロで遊んでいる。右手の武器は、最初から持っている初期大剣に固定する縛りだ。
この日は出撃していない。眠れないまま、明け方近くまで大剣の攻撃を数字で並べる作業をしていた。
きっかけは前回の出撃だ。自己最高のLv14で夜の王エデレに初挑戦して、第1形態は削れたのに第2形態で3回死んだ。その記事の最後に、私はこう書いている。「両手持ちのR2は体勢崩しが強いようで」と。
前回の出撃で何が起きたかは、こちらに書いている。
「ようで」だ。確かめていない。体感でそう思っただけで、どの攻撃がどれくらい体勢を崩すのかを、私は一度も比べていなかった。
致命の起点が、体勢崩しだけになっていた
このゲームには体勢値という見えない数値がある。攻撃を当てて一定量を溜めると相手がよろけて、致命の一撃を入れられる。ソロだと、この致命が一番大きな火力になる。
以前の私は、左手に盾を持ってパリィで起点を作っていた。それを外したのは、左手を攻撃に使いたかったからだ。
パリィ盾を手放したときの経緯は、この記事に書いた。
盾を外した時点で、致命の起点は「攻撃を当てて体勢を崩す」しか残っていない。それなのに、どの攻撃が効率よく崩せるのかを調べていなかった。順番がおかしかったと思う。
「ダメージが大きいほど体勢も崩れる」と思っていた
表を作り始める前、私の頭にあった仮説はこれだった。大きく振る攻撃ほど、痛くて、体勢も崩れるはずだ、と。
だからずっと、二刀流を拾えた回は当たりだと思っていた。実際、レア初期大剣を失った回に二刀流でグラディウスを初撃破している。あの勝ち方が、二刀流は強いという印象を強くしていた。
二刀流で勝てた回のことは、ここに書いている。

片手R1を100として、体勢とスタミナとダメージを並べた
比べるために、基準を3つ決めた。
ダメージは本編エルデンリングのモーション値で、片手R1を100とした相対値。スタミナも片手R1を1とした相対値。体勢は本編のスタンス表に、両手持ちの倍率をかけた概算だ。二刀の数字は、2ヒット分の合計で出している。
そのうえで、体勢値をスタミナで割った数字を「体勢効率」として足した。スタミナ1あたり、どれだけ体勢を削れるかだ。同じようにモーション値をスタミナで割ったものを「ダメージ効率」にした。
まず、自分がよく使う4つを並べた表がこれになる。
| 攻撃 | ダメージMV | 体勢(両手/二刀) | スタミナ | 体勢効率 | ダメージ効率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 両手ジャンプR2 | 135 | 24 | 1.81 | 13 | 75 |
| 二刀ジャンプL1 | 230(115+115) | 27 | 約3.2 | 8 | 72 |
| 両手溜めR2 | 165 | 36 | 2.72 | 13 | 61 |
| 二刀L1(両ヒット) | 184(92+92) | 約12 | 1.75 | 7 | 105 |
この右の2列を出した瞬間に、自分の仮説が崩れた。
二刀ジャンプL1のダメージ230は、スタミナ3.2の値段だった
二刀ジャンプL1は、ダメージだけ見れば表の中で一番大きい。115が2回入って230だ。数字を見た時点では、やはりこれが最強だと思っていた。
でもスタミナが約3.2ある。両手ジャンプR2のおよそ1.8倍だ。一発撃つと、次の行動の余裕が残らない。空振りしたときの損も大きい。

体勢を崩す目的で見ると、両手ジャンプR2が13で、二刀ジャンプL1は8。地上の二刀L1は、両方当たって184出ても7しかない。HPを削る役としてはダメージ効率105で表の中で一番良いのに、体勢を崩す役としては最下位だった。
二刀流が強いと感じていたのは、たぶんHPの減り方を見ていたからだ。私は体勢ではなく、ダメージ表示を見て強さを判断していた。
溜めR2の体勢36は、当てる隙があるかどうかの問題
単発で一番体勢を崩すのは、両手の溜めR2だった。体勢36は他と比べて明らかに大きい。効率でも13で、両手ジャンプR2と並ぶ。
ただ、スタミナ2.72を払って、長い溜めの時間を晒すことになる。前回の出撃で、狙っていないのに溜め攻撃強化の効果が3つ重なってタメ攻撃ビルドになった回があったが、そのとき私は「溜めを入れられる隙って、そんなにあるのか」と書いている。その疑問は今も消えていない。
体勢36は魅力的だが、撃てなければ0だ。ここは表では答えが出ない部分として残した。
大剣の攻撃を全部並べた一覧表
4つだけでは判断できないので、思いつく攻撃を全部並べた。これが今回作ったものの本体だ。
| 攻撃 | 体勢 片手 | 体勢 両手 | スタミナ 片手 | スタミナ 両手 | ダメージMV(片手/両手) | 体勢効率(両手) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常 R1 | 10 | 13 | 1.00 | 1.17 | 100/103 | 11 |
| ジャンプ R1 | 10 | 13 | 1.00 | 1.17 | 107/110 | 11 |
| ジャンプ L1(片手・両手) | 10 | 13 | 1.00 | 1.17 | 107/110 | 11 |
| ジャンプ L1(二刀) | 27 | — | 約3.2 | — | 230(115+115) | 8(二刀) |
| 通常 R2(非溜め) | 11 | 12 | 1.06 | 1.24 | 125/130 | 10 |
| ダッシュ R1 | 10 | 13 | 1.00 | 1.17 | 105/110 | 11 |
| ダッシュ R2 | 11未満 | 12未満 | 1.06 | 1.24 | 120/125 | R2より低い |
| ダッシュ L1(二刀) | 13 | — | 1.75 | — | 200(100+100) | 7(二刀) |
| ジャンプ R2 | 22 | 24 | 1.83 | 1.81 | 130/135 | 13 |
| 溜め R2 | 33 | 36 | 2.75 | 2.72 | 160/165 | 13 |
| ガードカウンター | 33 | 36 | 溜めR2相当 | 溜めR2相当 | 125/130 | 13 |
| 二刀 L1(両ヒット) | 約12 | — | 1.75 | — | 184(92+92) | 7 |
並べてみて意外だったのは、通常R2(非溜め)だ。体勢は片手11・両手12で、R1とほとんど変わらないのにスタミナは重い。体勢を崩す目的で振るなら、R2を溜めずに出すのは損だった。
ジャンプL1も、片手と両手ではジャンプR1と同じ数字になる。二刀のときだけ別枠で、体勢27まで跳ね上がる。そのぶんスタミナも跳ね上がるので、効率では負ける。
ガードカウンターが溜めR2と同じ体勢36というのも、今まで意識していなかった。パリィ盾を外した今は使えないが、盾を持つ構成に戻すなら覚えておきたい数字だ。
表を作るうえで、いくつか埋まらなかった穴もある。ダッシュR2は大剣だと通常R2より体勢が低いことは分かったが、具体値は見つからなかった。霜踏みなどの戦技と、追跡者の溜めアーツは公開値がないので、そもそも表に入れられていない。
この数字をどこから持ってきたか
自分の体感だけで作った表ではないので、出どころを書いておく。
ダメージのモーション値と体勢(スタンス)の基礎値は、Elden Ring Wiki の2ページを使った。
ナイトレイン側の体勢崩しについては、r/Nightreign に投稿されているガイドを参考にした。両手持ちで体勢崩しが上がること、二刀(パワースタンス)は1発あたりの体勢崩しが下がることが書かれていて、私の表が出した「二刀は体勢効率が低い」という結果と方向が一致していた。
スタミナの相対値だけは、少し性質が違う。ゲーム内にバーの数値が出ないので、追跡者のLv13・スタミナ98で片手R1が7発、両手R1が6発、二刀が4発というコミュニティの実測を両手R1に合わせ、溜めとジャンプは本編の攻撃コスト比から推定した。この実測を見たスレッドを保存していなかったので、ここだけリンクを張れない。数字の信頼度もいちばん低い列だと思っている。
あとひとつ、ダメージの列には注意がある。ここはBastard Sword/Claymore系統の本編モーション値で、ナイトレインの通常大剣は両手持ちで攻撃力が約3%乗るので、実ダメージは表の両手の値より少し高くなる。追跡者固有の大剣はモーション自体が違う可能性も残っている。
体勢効率は、自分が作った雑な指標でしかない
念のため書いておくと、この「スタミナ1あたりの体勢値」は私が勝手に作った計算だ。ゲーム内に出てくる数値ではないし、FromSoftware公式のナイトレインの表でもない。
しかも、この表には入っていないものが多い。攻撃の発生の速さ、振り終わりの隙、リーチ、相手の体勢値が回復する速度。そして何より、当たらなければ全部0になる。
毎回違う武器を拾うゲームで、1本の武器のモーションを表にするのは無駄かもしれない、とも思った。でも私は右手を固定している。同じ攻撃を何百回も振る前提だから、この比較には意味があると考え直した。
武器を固定して遊ぶことにした理由は、こちらに書いている。
表が言っていることと、実戦で起きたことは違った
ひとつ、噛み合わない点がある。
前回のエデレ戦で、私はジャンプR2が当たらなくて、途中から地上のR2主体に切り替えている。表の上では最効率の攻撃が、実戦では当たらなかった。
だから今のところの整理はこうだ。表が示しているのは「当たったときの効率」でしかない。どの相手にどの攻撃が届くのかは、別に覚えるしかない。
その前提で考えると、地上R2で削りながら、大きな隙にだけ両手ジャンプR2や溜めR2を差し込む形が良さそうに思える。ただ、これもまだ数字から組み立てた仮説で、試していない。
次に試すこと
決めたのは3つだ。
ひとつは、中央砦の失地騎士やトロルを相手に、両手ジャンプR2だけで体勢を崩す練習をすること。表の13という数字が実戦で通るのかを見たい。
ふたつめは、二刀流を拾えたときに二刀ジャンプL1を混ぜる基準を決めること。スタミナに余裕があって、相手が止まっているときだけ、くらいの条件になる気がしている。
みっつめは、エデレの第2形態だ。ここは体勢効率の話ではなく、まず攻撃パターンを覚えるほうが先だと思っている。
正直に言うと、表を作った時点では「これで戦い方が決まった」という気分になっていた。でも書き出してみると、決まったのは優先順位だけで、当てられるかどうかは何も解決していない。次の出撃で答えが変わったら、また書こうと思う。
NIGHTREIGNのソロ攻略、追跡者・初期大剣での試行錯誤は、こちらにまとめている。




