ダークソウル2のトロコン作業も、いよいよ終盤までやってきた。
少し前までは、
「本当に終わるのか?」
という気持ちの方が強かった。
トロコンをやるかどうかすら迷っていた。
正直なところ、ダークソウル2そのものには少し飽き始めていたし、収集系の要素も決して好きではない。
マップを何度も往復したり、取り逃したイベントを確認したり、周回前提の要素を集めたり。
どちらかと言えば面倒な作業の方が多い。
それでも気づけば、ここまで来ていた。
ルカティエルを終えた安心感
今回、一番大きかったのはルカティエルイベントを完了できたことだった。
ダークソウル2のイベントは分かりづらい。
会話を聞き逃していないか。
ボス撃破回数は足りているか。
どこかで進行不能になっていないか。
こうした不安が常につきまとう。
だからこそ、ルカティエルが終わった瞬間は大きかった。
強敵を倒した時の達成感というより、
「取り返しのつかない要素が消えた安心感」
に近かった。
トロフィーの数字も35/38になった。
ここまで来ると、見える景色が変わる。
最大の敵は太陽メダルだった
残る課題を整理すると、実質的には太陽メダル集めが最大の山だった。
太陽メダルは30枚必要。
ドロップ率は決して高くない。
単純作業の繰り返しになる。
最初は少し気が重かった。
ところが、実際に始めてみると意外な感覚があった。
それは、
「思ったより苦痛ではない」
ということだった。
もちろん楽しいわけではない。
同じ敵を倒し続けるのだから、作業感は強い。
それでも以前経験した別の収集作業に比べると、不思議と気持ちは楽だった。
ゴールが見えている作業は強い
なぜだろうと考えてみた。
そして気づいた。
今回はゴールが見えている。
太陽メダルは30枚。
必要数が決まっている。
終わりが存在する。
そして進捗も見える。
現在何枚。
残り何枚。
あとどれくらい。
全部分かる。
これが大きい。
大人になると、こういう経験は意外と少ない。
仕事でもそうだ。
努力しても成果が出るとは限らない。
どこまでやれば成功なのかも分からない。
終わりがない。
正解もない。
そんなことの方が多い。
それに比べると、
太陽メダル30枚という条件は非常に明確だ。
敵を倒す。
集める。
終わる。
やることがシンプルだ。
「できるかどうか」から「いつ終わるか」へ
今回、一番面白かったのはここだった。
少し前までの自分は、
「本当にトロコンできるのだろうか」
と考えていた。
闇潜み。
ルカティエル。
誓約。
魔法収集。
未回収イベント。
いろいろな不安要素があった。
ところが今は違う。
考えていることが変わった。
今は、
「あと何日で終わるかな」
になっている。
これは大きな変化だと思う。
達成できるかどうか分からない段階では、人は不安を感じる。
でも達成できることが見え始めると、不安は減る。
代わりに必要なのは時間だけになる。
ゴールまでの距離を測る作業になる。
今回のダークソウル2は、まさにその段階に入った気がする。
数字が積み上がる安心感
少し前に、クリッカーゲームが好きだという話を書いた。
クリックする。
数字が増える。
強化する。
また数字が増える。
単純だけれど楽しい。
あれも結局、
「行動に対して結果が返ってくる」
からだと思う。
今回のトロコンも似ている。
トロフィーが増える。
メダルが増える。
未取得数が減る。
数字が変わる。
進んでいることが分かる。
それが安心感になる。
もしかすると人は、成果そのものより、
「前進していることを確認できる状態」
を求めているのかもしれない。
トロコンそのものより面白かったこと
正直に言うと、今のダークソウル2はゲームそのものを楽しんでいるわけではない。
むしろ早く終わってほしい気持ちもある。
それでも続けている。
なぜなら、
「終わりが見えている積み上げ」
になっているからだ。
毎日少し進む。
数字が変わる。
残りが減る。
ゴールが近づく。
この感覚は意外と気持ちが良い。
そしてそれはゲームだけではないのかもしれない。
ブログでも。
仕事でも。
生活でも。
終わりが見えないものほど苦しい。
逆に、
「あと少し」
が見えるだけで、人は驚くほど前へ進める。
ダークソウル2のトロコン終盤をやりながら、そんなことを考えていた。
もうトロコンは目前だ。
今は、
「できるかどうか」
ではなく、
「いつ終わるか」
を考えている。
その変化そのものが、今回一番面白かった発見なのかもしれない。