モーゴットのパリィが安定しない。反応速度より「攻撃を見分ける力」が必要だった

ゲームと思考

『ELDEN RING NIGHTREIGN』に登場する忌み鬼を安定して倒すため、本編のモーゴットを相手にパリィの練習を続けている。

使っているのは、できるだけ火力を抑えた武器だ。早く倒すことが目的ではないため、攻撃回数を減らし、モーゴットの動きを長く観察できる状態を作っている。

最近、特に練習しているのが、モーゴットが剣を左側に構え、こちらから見て右方向へ薙ぎ払う攻撃だ。

一見すると、毎回ほとんど同じ攻撃に見える。

ところが、実際にパリィを狙ってみると、すぐに振ってくる場合と、少し間を置いてから振る場合がある。早い方へ合わせると遅い攻撃で失敗し、遅い方を待つと早い攻撃に間に合わない。

何度も失敗するうちに、私は自分の反応速度が足りないのではないかと考え始めた。

しかし、問題は反応の速さだけではなかった。

同じに見える攻撃を、一つとして覚えていた

最初のころは、「剣を左側に構えた」という情報だけでパリィの準備をしていた。

その構えが見えたら、頭の中で一定のリズムを数え、剣が飛んでくる頃にボタンを押す。

けれど、モーゴットには同じような姿勢から始まる複数の攻撃がある。

聖属性のハンマーを肩に担ぎながら出す横薙ぎと、サイドステップからバックステップしながら出す横薙ぎも、どちらも速い攻撃に見える。

しかし、この二つは同じ攻撃ではない。

ハンマーを担いでいる場合は、構えから剣を振り出すまでに、わずかな準備動作がある。一方、バックステップしながら出す攻撃は、足が後ろへ動いたと認識した時点で、すでに斬撃も始まっている。

二つを同じリズムで処理しようとしていたため、バックステップ攻撃のパリィにはほとんど間に合わなかった。

必要だったのは、ボタンを速く押すことではない。

どの攻撃が始まったのかを、剣が飛んでくる前に判別すること

だった。

剣先ではなく、肩と身体を見る

攻撃を見分けるために、見る場所も変える必要があった。

以前は剣先を見ていた。

剣が動き出し、自分へ向かってきたらパリィする。しかし、速い攻撃では、それを確認してから入力したのでは遅い。

そこで、剣ではなくモーゴットの肩、肘、胴体を見ることにした。

ハンマーを肩に担いでいる攻撃では、剣を持つ腕と肩が前へ動き始める瞬間を待つ。

ディレイのある攻撃では、構えの途中で押さず、身体がもう一度前へ加速する瞬間を見る。

バックステップしながらの横薙ぎでは、足が後ろへ動くのを見てから押すのではなく、胴体がひねられ、肩が前へ切り返す瞬間に入力する。

剣先は、攻撃が始まった結果として動いている。

肩や胴体は、攻撃が始まる直前の情報を持っている。

この違いを意識するだけで、失敗の原因が少しずつ分かるようになってきた。

パリィしない練習も必要だった

パリィを上達させたいなら、何度もパリィを試すしかないと思っていた。

けれど、すべての攻撃へ反応しようとすると、成功と失敗だけが残り、何を見間違えたのか分からなくなる。

そこで、あえてパリィをしない練習も必要だと感じた。

剣を左へ構えても、すぐにはボタンを押さない。

ハンマーを担いでいるのか。
サイドステップから退避する動きなのか。
その場で溜めているのか。
肩は高いのか、身体は横へ流れているのか。

まず攻撃の種類を言葉で判別し、ローリングで避ける。

分類できるようになってから、一種類ずつパリィを加える。

これは一見すると遠回りに見える。しかし、何となくボタンを押し続けるより、どの情報を見ればよいかが明確になる。

成功回数を増やす前に、失敗の種類を減らしているのだと思う。

タイミングが合っても、距離で失敗する

バックステップしながらの横薙ぎが難しい理由は、速さだけではない。

モーゴット自身が後方へ移動するため、攻撃と同時に距離が変化する。

パリィを出すタイミングが合っているように見えても、相手が後ろへ下がり、盾の判定と剣がうまく重ならないことがある。

そのため、失敗をすべて「入力が遅かった」と判断することも正確ではない。

盾を出す前に斬られたなら、入力が遅い。

盾を振り終えたあとに斬られたなら、入力が早い。

盾と剣が重なったように見えるのに成立しないなら、距離や角度の可能性がある。

同じ失敗に見えても、原因は一つではない。

ゲームでも現実でも、結果だけを見て反省すると、間違った部分を修正してしまうことがある。必要なのは、失敗したという事実ではなく、どの段階で崩れたのかを見ることなのだと思う。

上達とは、反応が速くなることだけではない

モーゴットのパリィ練習を始めたころは、敵の攻撃へ素早く反応できることが上達だと思っていた。

けれど今は、少し違う。

攻撃が始まる前に種類を判別できる。
構えが似ていても、別の攻撃として処理できる。
失敗したとき、早かったのか、遅かったのか、距離が悪かったのかを説明できる。

こうした変化も、はっきりとした上達だ。

一度パリィできるだけなら、偶然でも起こる。

しかし、攻撃を見分け、毎回同じ情報を使って入力できれば、成功を再現できるようになる。

『ELDEN RING』本編で作っているのは、一回の勝利ではない。

NIGHTREIGNへ戻ったとき、装備やレベルが十分でない状況でも崩れにくくなるための土台である。

これからも、すべての攻撃を一度に取ろうとはせず、似ている攻撃を一つずつ分けて覚えていきたい。

反応速度を責める前に、私は本当に正しい攻撃を見ていたのか。

その問いを持てるようになったことが、今回の練習で得た一番大きな成果だった。

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