遊びたいゲームは何本もあるのに、いざ起動しようとすると迷ってしまうことがあります。
歯ごたえのあるゲームをやりたい日もあれば、数分だけ気軽に遊びたい日もある。実績を一つずつ埋める楽しさもあれば、物語の中に長く滞在したい気持ちもあります。
最近、いくつかのゲームを行き来するうちに、続くかどうかを決めるのは、単純な面白さや難易度ではないと気づきました。大きかったのは、「自分が進んでいることを、どのように感じられるか」でした。
NIGHTREIGNで、上達が見えなくなった
『ELDEN RING NIGHTREIGN』では、追跡者と初期大剣を使い、ソロで実績をすべて解除することを目標にしています。
1日目と2日目のボスを倒し、夜の王グラディウスまで到達したこともあります。しかし久しぶりに遠征すると、序盤のルートを忘れ、1日目のボスへレベル2で入る結果になりました。
本来は、レベルを2まで上げて石剣の鍵を取り、拠点を攻略してから坑道へ向かう。鍛石2を入手し、商人に寄って初期大剣を強化する。ところが、急いで坑道を進んでトロルに倒されるなど、戦闘以前の部分で崩れてしまいました。
NIGHTREIGNでは、毎回の地形や入手装備、成長状況が変わります。ボスへの理解が深まっても、そこへ着くまでの条件が安定しない。しかも、効率よく各地を回ること自体を、私はあまり楽しいと感じていませんでした。
難しいから嫌なのではありません。努力と結果の間に別の要素が多く、昨日より上達した実感をつかみにくいことが苦しかったのだと思います。
ELDEN RING本編では、小さな上達が見える
一方、『ELDEN RING』本編での練習には手応えがあります。
モーゴットを相手に、無強化の騎士大剣とパリィ盾で戦う。基本は回避し、危険で見分けやすい攻撃だけをパリィする。攻撃できる場面でも欲張らず、大剣を一度振ったら次の動きを見る。
最初はほとんど何もできませんでした。それが少しずつ、パリィできる攻撃が増え、受けるダメージが減り、体力を3分の1ほど削れるようになりました。鈴玉狩りでも、倒すことが目的だった段階から、攻撃せずパリィだけを続けられる段階まで進んでいます。
同じ相手、同じ武器、同じ条件で繰り返せるから、変化の理由が分かります。勝てなくても、前回より一つ多く避けられたことが成果になる。
ここで得られる満足感は、クリアそのものよりも、自分の操作が変わったと確認できることにありました。
気軽なゲームにも、向き不向きがある
短時間で遊べるゲームもいくつか試しました。
『Cell to Singularity』は課金によって進行速度を4倍にした直後、毎日進んでいる感覚が戻り、トロコンへ近づく喜びもありました。ただ、進行を待ち、資源を回収する時間が中心になると、次第に物足りなさも残りました。
『Crush Crush』はSteam実績をすでにコンプリートしているため、残るゲーム内実績を進めるための存在です。『Chillquarium』は魚という題材には惹かれたものの、体験版では魚に餌を与える以外の変化が少なく、右クリック操作も気になって購入を見送りました。
『Detroit: Become Human』は操作感と犯罪ドラマのような雰囲気が合わず、無理に続けないと決めました。
これらを比べると、気軽に起動できることと、短時間でも満足できることは別だと分かります。私が求めていたのは、放置して数字が増えるゲームではなく、2〜5分で一戦が終わり、CPUを相手にゲームパッドだけで完結するような、短い手応えだったのです。
ゲームを「役割」で考える
『Chill with You: Lo-Fi Story』も、最初はポモドーロタイマーのゲームとして考えていました。しかし固定された時間に合わせるより、画面の中に誰かがいる作業空間として使うほうが自然でした。残っている実績を進めながら、ゲームというより環境として付き合う形です。
新しく始めた『NieR』は、最初のセーブ地点までが長かったものの、そこを越えるとアクションと世界観に惹かれ、もう少し続けたいと思えました。
『FINAL FANTASY XI』には、シーフと忍者を中心に育て、「蝕世のエンブリオ」のクリアを一区切りにする長期滞在型の遊び方を考えています。
すべてのゲームに、同じ役割を求める必要はありません。
NIGHTREIGNは一年単位で向き合う長期プロジェクト。ELDEN RING本編は技術を分解して学ぶ練習場。NieRは現在のメイン候補。FFXIは長く滞在する世界。Chill with Youは静かにそばに置く環境です。
NIGHTREIGNが合わないように感じたからといって、すぐに諦める必要も、無理に毎日続ける必要もありません。Steam実績は現在37個中4個。先の長さが見えたからこそ、一年かけてもよい目標として置き直せました。
ゲームが続かないとき、「飽きた」「根気がない」と考える前に、そのゲームで何を感じたいのかを分けてみる。勝利なのか、上達なのか、収集なのか、物語なのか、それとも静かな居場所なのか。
求めている役割が分かれば、続けるゲームも、いったん置くゲームも、自分で納得して選べるようになるのだと思います。